Tech

Kompiuterinių žaidimų daugėja, tačiau australai vis dar kenčia nuo „plačiajuosčio ryšio kliūties“

Interaktyvių žaidimų ir pramogų asociacijos „Digital Australia 16“ ataskaita atskleidė, kad per pastaruosius dvejus metus kompiuteriniai žaidimai atgijo, tačiau australai teigia, kad plačiajuosčio ryšio apribojimai, tokie kaip duomenų apribojimai ir lėtas greitis, vis dar stabdo jų žaidimą.

Dabar jau šeštoje kartoje „Digital Australia“ ataskaitoje nagrinėjami žaidimai ir interaktyvios pramogos, skirtos visiems Australijos gyventojams. IGEA renka duomenis nuo 2005 m., o pagrindinis ataskaitos autorius Jeffas Brandas, Bondo universiteto komunikacijos ir žiniasklaidos profesorius, pavadino tai „vienu geriausių duomenų apie vaizdo žaidimus visame pasaulyje rinkinių“.

Šių metų ataskaitoje DA16 buvo apklausti 3 398 asmenys 1 274 namų ūkiuose. Kalbant apie įrenginių naudojimą, ataskaitoje nustatyta, kad nors namų, kuriuose yra žaidimų įrenginys, dalis pastaruosius penkerius metus išliko stabili – maždaug 9 iš 10 namų, žaidimams naudojami įrenginiai pasikeitė.

2013 metais 53 procentai respondentų teigė, kad žaidimams naudojasi kompiuteriu. 2015 metais tai šoktelėjo iki 83 proc. Per tą patį laikotarpį konsolių skaičius išliko 62 proc., o mobiliuosiuose ir planšetiniuose kompiuteriuose žaidimų naudojimas nenuostabu išaugo: mobiliųjų telefonų skaičius šoktelėjo nuo 47 iki 66 proc., o planšetinių kompiuterių – 55 proc., palyginti su 26.



Aptariant kompiuterinių žaidimų rezultatus DA16 ataskaitos pradžioje, Prekės ženklas pabrėžė konkrečius klausimus, kuriuos naudojo IGEA. 'Mes ne tik paklausėme, ar žmonės turi kompiuterį, kuriame galima žaisti žaidimus, bet ir paklausėme, ar jie naudoja savo kompiuterį žaidimams.'

Prekės ženklas atkreipė dėmesį į didėjantį skaitmeninio platinimo paslaugų ir internetinių parduotuvių, tokių kaip „Steam“, populiarumą, todėl kompiuteris tampa labiau prieinamas žaidimams namuose.

Tačiau DA16 taip pat parodė, kad australai pastebi, kad plačiajuosčio ryšio paslaugos „suvaržo“ jų žaidimo eigą, vadindamos tai „plačiajuosčio ryšio kliūtimi“. Duomenų apribojimai buvo ypač pavojingi, nes 38 procentai respondentų teigė, kad namų plačiajuosčio ryšio duomenų ribos privertė juos atsisakyti žaidimų atsisiuntimo, o 57 procentai tą pačią problemą pažymėjo mobiliuosiuose žaidimuose.

Ataskaitoje nustatyta, kad vidutinis australų žaidėjas yra 33 metų amžiaus, o 2005 m. jų buvo 24. Be to, labai išaugo vyresnio amžiaus žmonių lošimai: 49 procentai australų, vyresnių nei 50 metų, žaidžia žaidimus, o 65–94 metų amžiaus grupėje – 39 m. procentų yra žaidėjai.

Pilnas „Digital Australia 16“ ataskaitą galima atsisiųsti iš IGEA svetainės [PDF] .